مایکروسافت اکتیویژن بلیزارد را میخرد تا فعالیت خود در حوزه واقعیت ترکیبی (واقعیت مجازی و واقعیت مجازی) در صنعت بازی را آغاز کند و وارد میدان رقابت با شرکتهای بزرگی در این حوزه مثل گوگل، متا و اپل شود و رقیب اصلی خود در حوزه بازیها یعنی سونی را پشت سر بگذارد؛ اما برای موفقیت در این مسیر باید چالشها و مشکلات زیادی را پشت سر بگذارد.
در این مطلب قصد داریم ببینیم این چالشها و مشکلات چه هستند و مایکروسافت چگونه میتواند بر آنها غلبه کند و اینکه اصلاً میتواند در حوزه واقعیت ترکیبی گوی سبقت را از غولهای این حوزه یعنی گوگل، متا و اپل بریابد و جایگاه ارزشمندی به دست آورد یا خیر.
مایکروسافت اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard)، هلدینگ فعال در صنعت بازی را تنها با هدف پیشرفت در حوزه بازی نمیخرد و با این تصمیم میخواهد اجزای سازنده برای ساخت متاورس را فراهم کند؛ بنابراین از این پس اهداف بلندپروازانه مایکروسافت فراتر از مبارزه با رقبای قدیمی خود یعنی سونی و نینتندو برای ساخت کنسولهای بهتر و قدرتمندتر است.
در ضمن به دلیل اینکه غول فناوری آمریکایی فعالیت خود را در حوزه متاورس آغاز کرده، از این پس رقیب جدی متا (فیسبوک سابق) نیز محسوب میشود. اگر اخبار مربوط به فناوری را دنبال میکنید، احتمالاً میدانید که فیسبوک سال میلادی گذشته برنامههای خود در حوزه متاورس را آغاز کرد.
متاورس توجه بسیاری از شرکتهای فعال در حوزه فناوری را به خود جلب کرده و در نمایشگاه CES امسال یکی از فناوریهایی بود که در کانون توجه قرار داشت. بسیاری از شرکتها مدعی شدند که متاورس را بدون اینکه هیچ پایه و اساسی در دنیای واقعی داشته باشد، ایجاد کردهاند.
هیچ توافق نظری در رابطه با ماهیت دقیق متاورس وجود ندارد و به همین دلیل نمیتوان هیچ طرح و برنامهای بهصورت جدی و منسجم در رابطه با آن پیادهسازی کرد؛ اما ساتیا نادلا (Satya Nadella)، مدیرعامل اجرایی ردموندیها در گفتگویی با بلومبرگ در مورد اهداف مایکروسافت در حوزه متاورس بهصراحت اعلام کرده که این شرکت قصد دارد از ساخت بازیهای متداول فاصله بگیرد و به سمت ایجاد دنیایی کاملاً سهبعدی حرکت کند.
ممکن است دو فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هنوز توانایی لازم برای ایجاد یک میکروورس را نداشته باشند؛ اما در دوران مدیرعاملی نادلا بازیهایی مثل ماینکرفت (Minecraft) و Elder Scrolls منتشر شدند و اکنون هم ورلد اف وارکرافت (World of Warcradt) توسط این شرکت منتشر شده که هر کدام از آنها میتوانند به بخشهای دیگری تقسیم و بهعنوان بازی جدید معرفی شوند.
مایکروسافت در یکی از کنفرانسهای مطبوعاتی خود که بهتازگی برگزار شده، مدعی شده که سونی فقط در ارائه بازیهای انحصاری استودیو پلیاستیشن (Playstation Studios) خوب عمل میکند و حتی به نظر میرسد به دلیل اینکه مایکروسافت اکتیویژن بلیزارد را میخرد، در آینده درآمد سالانهاش از سونی و تنسنت (Tencent) بیشتر شود.
به نظر میرسد خرید این شرکت توسط مایکروسافت در جنگ آینده این شرکت با غولهای فناوری بزرگی مثل گوگل، اپل، سونی و متا در زمینه واقعیت ترکیبی، نقش مهمتری پیدا کند. اگرچه مایکروسافت نام بزرگی در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده محسوب نمیشود، اما مسئولان این شرکت بهخوبی به این موضوع پی بردهاند که گاهی اوقات مالکیت معنوی از خود خدمات و کالاها مهمتر میشود و در حال برداشتن گامهای لازم برای دستیابی به موفقیتهای ارزنده در این دو حوزه هستند.
نزاع مایکروسافت با FTC برای خرید اکتیویژن بلیزارد
اگرچه در ظاهر به نظر میرسد مایکروسافت و متا هر دو به یک اندازه در حوزه متاورس رشد داشتهاند و مسئولان این دو شرکت بهتازگی توافق کردهاند با مشارکت یکدیگر چند تیم طراحی هدستهای Quest 2 را ایجاد کنند. اگرچه این دو شرکت در ظاهر با هم مشکلی ندارند، اما در پشت پرده برای تصاحب منابع و به دست آوردن سهم بیشتری از بازار متاورس با هم مبارزه میکنند.
با آغاز فعالیت متا در حوزه متاورس، ۱۰۰ کارمند شرکت هولولنز (Hololens)، شرکت فعال در حوزه واقعیت افزوده تحت مالکیت مایکروسافت، به متا پیوستند که تصمیم عاقلانهای به نظر میرسید. این اتفاق برای اپل نیز رخ داد و ۱۰۰ نفر از مهندسان این شرکت نیز به متا پیوستند.
البته اپل برای اینکه نیروهای متخصص بیشتری را از دست ندهد، به هر یک از مهندسان بخش واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، ۱۸۰ هزار دلار پاداش داد تا همچنان در این شرکت باقی بمانند. در حال حاضر متا در زمینه متاورس بهترین شرکت محسوب میشود و در این زمینه از تمام رقبای خود پیشی گرفته است.
البته نباید فراموش کنیم که این شرکت سختافزارهای واقعیت افزوده محبوب را بهسرعت خریداری کرده و توسعهدهندگان نرمافزار این حیطه را نیز به استخدام خود درآورده است. از اقدامات متا در راستای پیشرفت این شرکت در حوزه متاورس میتوان به خرید شرکت بیت گیمز (Beat Games) که بازی بیت سابر (Beat Saber) را عرضه کرده، خرید شرکت بیگ باکس وی آر (BigBox VR) که بازی وان پاپیولیشن (Population: One) را عرضه کرده و خرید شرکت سوپرنچرال (Supernatural) اشاره کرد.
البته صرف سرمایه ۴۰۰ میلیون دلاری از سوی این شرکت برای اجرای برنامههایی که قصد داشت آنها را بر پایه بهرهمندی از هدست واقعیت مجازی اوکولوس کوئست (Oculus Quest) اجرا کند، آغاز تحقیقات ضدانحصار از سوی کمیسیون فدرال تجارت را به دنبال داشت. در ضمن این شرکت استارتاپ ورشکستهای را که قبلا در حوزه عرضه لنزهای واقعیت افزوده فعال بوده نیز خریده که باعث تشکیل پرونده حقوقی دیگری علیه آن شده است.
به نظر میرسد متا میخواهد برای تقویت عملکرد خود در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و پیشتاز شدن در این حوزه و جلوگیری از پیشرفت رقبا، تمام اقدامات لازم را انجام دهد. در ضمن بلومبرگ مدعی است قبل از اینکه مایکروسافت اکتیویژن بلیزارد را بخرد، مسئولان این هلدینگ به متا پیشنهاد دادهاند شرکت آنها را بخرد. اما متا به دلیل برخی مسائل خصوصی، شرایط نامناسب محیط کار اکتیویژن بلیزارد و همچنین انجام تحقیقات و بررسیهای موشکافانه از سوی کمیسیون فدرال تجارت (FTC)، مطمئن بود در صورت خرید این شرکت با دردسر بزرگی مواجه میشود.
در مقابل با تصویب قانون مهم ضد انحصار در زمینه فناوری از سوی کنگره آمریکا، ردموندیها همچنان به انحصار خود در زمینه بازی ادامه خواهند داد. مایکروسافت اکتیویژن بلیزارد را میخرد تا در زمینه ارائه نسخههای واقعیت مجازی بازی ها گام بزرگی بردارد؛ اما از سوی دیگر تحلیلگری به نام «جن مانستر» (Gene Munster) پیشنهاد داده کمیسیون تجارت فدرال تحت سرپرستی رئیسجمهور بایدن به این موضوع نیز ورود کند.
از نظر قانونی و قضایی هر اتفاقی رخ دهد، مایکروسافت باز هم به انحصار خود در زمینه تولید بازیهای پرهزینه اختصاصی ادامه خواهد داد؛ اما هنوز هم برای موفقیتش به توسعهدهندگان مستقل و ماهر خود چشم دوخته است.
درصورتیکه مایکروسافت بتواند درست مثل سونی که در آینده چند بازی واقعیت مجازی را برای PS5 منتشر خواهد کرد، تجربه واقعیت مجازی کامل و چندگانهای از بازیهایی مثل Call Of Duty و Diablo ارائه دهد، میتواند در مسیر پیشرفتش به سمت متاورس موفق شود.
به نظر نمیرسد مایکروسافت بتواند اهداف بلندپروازانه نادلا در مورد متاورس را محقق کند. عملکرد هدستهای واقعیت ترکیبی ویندوز مثل اچ پی ریورپ ۲ (HP Reverb 2) نشان داده است که ردموندیها توجه ویژهای به طراحی نرمافزاری آنها داشتهاند؛ اما یک بررسی سختافزاری مختصر در مورد هدستهای واقعیت مجازی مختلف مورد استفاده توسط کاربران، نشان داده که تنها ۵.۵ درصد کاربران از هدست واقعیت ترکیبی ویندوز استفاده میکنند؛ البته در این بررسی به تعداد کاربران هدست کوئست ۲ اشاره نشده است.
بنابراین مایکروسافت باید تلاش خود برای پیشرفت در حوزه واقعیت مجازی را افزایش دهد و سعی کند نظر کاربران به هدستهایش را بیشتر جلب کند. مایکروسافت برای اینکه بتواند بدون استفاده از هدستهای سیمی افراد بیشتری را جذب هدستهای خود کند، دو راه پیش روی خود دارد: یا باید از هدستهای وابسته به کامپیوتر با قابلیت اتصال بیسیم استفاده کند، یا باید از هدستهای مستقل ویندوز مثل هدست والو دکارت (Valve Deckard) که شایعاتی در مورد تولید و عرضه آن منتشر شده است، استفاده کند.
درصورتیکه مایکروسافت بخواهد پلتفرم وی آر گیم پس (VR Game Pass) این شرکت موفق شود، باید تمام بازیهای واقعیت مجازی خود را در یک پلتفرم قرار دهد؛ بنابراین چارهای جز استفاده از فضای ابری ندارد.
استادیا، مشکلی بزرگ برای مایکروسافت
سوابق دو شرکت مایکروسافت و گوگل در زمینه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده چندان خوب و درخشان نیست. دو محصول گوگل گلس (Google Glass) و مایکروسافت هولولنز (Microsoft Hololens) چند سال در قالب نسخههای اینترپرایز گرانقیمت عرضه شدند و پس از گذشت ۶ سال دیگر مانند قبل از آنها استقبال نمیشد؛ به همین دلیل مایکروسافت و گوگل شروع به مبالغهگویی و تبلیغات فریبنده در مورد آنها کردند.
جدیدترین قرارداد شرکت مایکروسافت هولولنز با ارتش آمریکا به ارزش ۲۲ میلیارد دلار، بهخوبی اولویتهای این شرکت را نشان میدهند. این شرکت به همین دلیل بهجای تلاش برای پیشرفت در زمینه سختافزارهای مرتبط با واقعیت مجازی، روی توسعه نسخه واقعیت مجازی بازی Call Of Duty برای نوجوانان تمرکز کرده است.
گفته میشود که تیم طراحی این شرکت تنها بر انجام تعهدات خود در این قرارداد (ساخت هدستهای واقعیت مجازی سفارشیسازیشده برای ارتش آمریکا با قابلیتهای مدرن و پیشرفته) تمرکز کرده و اعضای آن فرصتی برای کار کردن روی مسائل دیگر ندارند.
فاش شدن اطلاعاتی در مورد پروژه جدید واقعیت مجازی و واقعیت افزوده گوگل که بر مبنای استفاده از حافظه ابری طراحی شده است و Google Project Iris نام دارد، افراد علاقهمند به این پروژه را کمی کنجکاو کرده؛ اما چنین افرادی با شنیدن این اطلاعات بیشتر از اینکه کنجکاو شوند، ناامید شدهاند. در این پروژه گوگل هدستهایی برای بهرهمندی از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده طراحی کرده که شبیه عینکهای اسکی هستند.
نحوه عملکرد این سیستم واقعیت ترکیبی گوگل به این صورت است که محتوای گرافیکی را از راه دور رندر و سپس با اینترنت برای هدست فرستاده میشود. بهعبارتدیگر احتمالا گوگل از سرویس اشتراک بازی ابری گوگل استادیا (Stadia) برای طراحی سیستم پروژه Google Project Iris کمک بگیرد.
گوگل و مایکروسافت در زمینه رایانش ابری برای بازی، دو شرکت مطرح و پیشتاز محسوب میشوند. به همین دلیل ممکن است بتوانند سیستم واقعیت افزوده پرتابلی را طراحی کنند؛ البته هنوز مشخص نیست آیا این دو شرکت میتوانند چنین سیستمی را بدون عیب و نقص طراحی کنند یا خیر.
استادیا سال ۲۰۲۱ وضعیت سختی را پشت سر گذراند؛ زیرا از یک سو گوگل استودیوی بازیسازی خود را تعطیل کرد و از سوی دیگر هیچ عنوان اختصاصی برای استادیا منتشر نشد. البته این سرویس از نظر فنی افراد زیادی را تحت تأثیر قرار داده و هواداران زیادی هم دارد.
در حال حاضر گوگل لایسنس این سرویس را در اختیار شرکتهای شاخص ثالث و مستقلی مثل AT&T قرار داده تا برای اجرای اهداف مرتبط با حوزه کلود گیمینگ یا بازی ابری (Cloud Gaming) از آن استفاده کنند.
البته اگر استادیا را با سرویس کلود گیمینگ گیمپس مایکروسافت مقایسه کنیم، قطعاً مایکروسافت برنده میدان خواهد بود؛ زیرا کاربران سرویس بازی مایکروسافت میتوانند تنها با پرداخت ماهانه ۱۵ دلار از صدها بازی اختصاصی و غیراختصاصی برای ایکس باکس لذت ببرند.
در مقابل استادیا تنها دربردارنده ۳۰ بازی رایگان است که غالباً جزو بازیهای پرهزینه AAA نسبتا قدیمی یا بازیهای بامزه کمهزینه هستند و برای استفاده از آنها باید ماهانه ۱۰ دلار پرداخت کنید؛ همانطور که میبینید دو سرویس بازی گوگل و مایکروسافت با یکدیگر قابلمقایسه نیستند.
در ضمن باید این نکته را هم اضافه کنیم که اشتیاق مایکروسافت به انحصارطلبی باعث شده این شرکت برای ایجاد عناوین بیشتر در سرویس بازی خود سرمایه بیشتری را صرف کند؛ اما در مقابل استادیا بهعنوان یک منبع پردازشکننده و پشتیبان برای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تنها توسط اپلیکیشنهای محبوب گوگل پشتیبانی میشود.
برای بهرهمندی از خدمات واقعیت افزوده و واقعیت مجازی این پلتفرم نیز باید از کیت توسعه نرمافزاری AR Core (جهت ساخت اپلیکیشنهای واقعیت افزوده) و پلتفرم واقعیت مجازی گوگل دیدریم (Google Daydream) استفاده شود؛ اما قطعاً این سرویس برای کسب موفقیت مورد انتظار گوگل در زمینه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، باید شرایط بهتری داشته باشد.
بنابراین به نظر میرسد مایکروسافت شرایط بهتری دارد و برای موفق شدن و کسب درآمد سرشار در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بهاندازه کافی حق مالکیت معنوی در اختیار دارد. درضمن تخصص بالای متخصصان این شرکت باعث شده آنها بتوانند سرویس بازی ابری مایکروسافت یعنی ایکس کلود (xCloud) را به سرویسی با قابلیت ارائه خدمات مناسب تبدیل کنند (حتی اگر در ارائه برخی از بازیهای ابری مشکل داشته باشد).
اما همانطور که قبلاً گفتیم اعضای تیم طراح شرکت هولولنز در حال تلاش برای تحقق اهداف نظامی خود هستند و قصد ندارند هدست واقعیت یا واقعیت مجازی جدیدی طراحی و تولید کنند. هنوز مشخص نیست که مایکروسافت میتواند برای سالها از منابعی که به واسطه خرید هولولنز از آنها بهرهمند شده است، استفاده کند یا خیر
تصور کنید گوگل از قابلیتهای سیستمعامل اندروید و دانش خود در زمینه واقعیت مجازی در یک دستگاه واقعیت ترکیبی با کاربردهای شگفتانگیزی استفاده کند که پشتیبانی قابلاعتمادی از پلتفرم استادیا ارائه دهد و همچنین امکان استفاده آن از شبکه 5G نیز وجود داشته باشد؛ قطعاً چنین سیستمی میتواند در جذب کاربران موفق عمل کند.
اما در مقابل به نظر میرسد مایکروسافت با هدست واقعیت مجازی کامپیوتر و هدست واقعیت افزوده ۳۰۰۰ دلاری فقط وقت خود را تلف میکند. میتوان گفت پلتفرم واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ایکس باکس مایکروسافت تا زمانی که گوگل و سایر غولهای فناوری فعال در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده وضعیت باثبات و پایداری داشته باشند، بهسختی میتوانند پیشرفت کنند و موفق شوند.
جنگ تصاحب شرکتها
تقریباً همه ما میدانیم بازار سیستمعاملهای موبایل تقریباً بهطور کامل در اختیار دو سیستمعامل اندروید و iOS یا بهبیاندیگر اپل و گوگل است و رقابت با اندروید و iOS غیرممکن است؛ اما دلیل این موضوع چیست؟
پاسخ این سؤال کاملاً ساده است؛ توسعهدهندگان اپلیکیشنهای خود را تنها برای اپ استورهای این دو شرکت یعنی گوگل پلی استور و اپ استور ارائه میکنند و به همین دلیل کاربران تمایلی برای استفاده از سایر سیستمعاملهای موبایل ندارند.
وقتی صحبت از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میشود، ممکن است کسب حق مالکیت معنوی تنها بهاندازه میزان خوب بودن عملکرد سختافزار اهمیت پیدا کند. متأسفانه هیچ یک از هدستهای واقعیت مجازی متعلق به شرکتهای کوچک و نهچندانشناختهشده موفق نخواهند شد.
درصورتیکه مردم بدانند نسخه واقعیت مجازی ماینکرفت برای کودکانشان یا نسخه واقعیت مجازی Call of Duty: WarZone برای نوجوانانشان تنها در فروشگاه هدست مایکروسافت در دسترس هستند، هرچقدر هم شرکتهای شخص ثالث کوچکتر در این زمینه فناوریهای مبتکرانه داشته باشند، باز هم استقبالی از آنها نمیشود.
در ضمن باید به این نکته اشاره کنیم که هرچقدر هم که قابلیتهای مختلف در دستگاههای واقعیت مجازی افزایش یابد، کاربران در هنگام خرید آنها دقت میکنند تا ببینند آیا آنها از نرمافزارهای گوگل ورک اسپیس (Google Workspace) یا اپلیکیشنهای مایکروسافت آفیس ۳۶۵ پشتیبانی میکنند یا خیر.
تردیدی نیست که عملی شدن تمام قابلیتهای بالقوه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده سالها طول میکشد و شرکتهای فعال در این حوزه ازجمله مایکروسافت، سونی، گوگل، اپل و سایر شرکتها تلاش میکنند تا جای ممکن در این دو حوزه پیشرفت کنند.
ایجاد پلتفرمهای واقعیت مجازی برای بازیهای مختلف، راهاندازی استارتاپهای جدید در حوزه واقعیت افزوده و واقعیت مجازی و ایجاد سختافزارهای جدید برای بهرهمندی از واقعیت افزوده، همگی جزو اتفاقاتی هستند که بهاحتمال زیاد در آینده رخ خواهند داد و تنها در صورتی شاهد چنین اتفاقاتی نخواهیم بود که نهادهایی مثل سازمان فدرال تجات یا اتحادیه اروپا مانع رخ دادن آنها شوند و فعالیتهای شرکتهای مرتبط را متوقف کنند.
به هر حال در سالهای آتی رقابتهای انحصارطلبانه غولهای فناوری با یکدیگر در زمینه متاورس چه در حوزه سختافزار و چه در حوزه نرمافزار ادامه خواهد داشت.
نظرات کاربران