صنعت پولساز بازیسازی علیرغم هزینههای حداقلی برای شروع فعالیتهای تیمی، بیشترین سود را در میان صنایع با توجه به بازار مصرفی شگفتانگیزش، دارد و قطعا همین باعث شد تا فنلاندیها دور تولید گوشی موبایل را خط کشیده و بازیسازی را انتخاب کنند.
به گزارش بادیجی به نقل از تسنیم، در طول تاریخ همواره کشورهای مختلفی دچار بحرانهای اقتصادی فراوانی شدهاند، بحرانهایی که گاه منجر به فلج شدن یک کشور شده است؛ یکی از راهحلهای مهم و البته حیاتی که خیلی از کشورها اتخاذ میکنند، تقویت اقتصاد درونی یا به نوعی اقتصاد مقاومتی است.
اقتصاد مقاومتی روشی برای مقابله با تحریمهای اقتصادی علیه یک منطقه یا کشور تحریم شده، با کمترین وابستگی به خارج از کشور درباره نیازهای اساسی و راهبردی است.
***اثر صنعت پولساز بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی
راهکارهای زیادی برای پیش بردن اقتصاد مقاومتی وجود دارد که بهرهگیری از آنها به مرور باعث میشود تا مشکلات اقتصادی یک کشور تا حد زیادی بهبود یابند اما موضوعی که ما قصد داریم در این گزارش به آن بپردازیم، اثرگذاری هنر–صنعت بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی است.
میخواهیم بررسی کنیم که این صنعت نوین و البته پولساز تا چه اندازه در این حوزه میتواند به ما کمک کند.
صنعت بازیسازی چند سالی است که در بین پولسازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخدندههای اقتصادی کشورهای زیادی را میچرخاند؛ از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانستهاند با تکیه بر بازیسازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفتانگیزی را ایجاد کنند.
نکتهای که وجود دارد این است که صنعت بازیسازی به طرز عجیبی گسترده و وسیع است؛ همین موضوع باعث شده تا مشاغل زیادی را پوشش دهد.
این پوشش گسترده مشاغل باعث ایجاد شغل و کارآفرینی شده و به نوعی یکی از پایههای تقویت اقتصاد شکل میگیرد؛ البته قطعا با خود خواهید گفت که کارها و صنایع دیگری نیز هستند که مشاغل زیادی را پوشش میدهند اما مبحث اصلی ما هزینه، بودجه و بازار مصرف است.
به عینه این موضوع را دیدهایم که برای ایجاد شغل و کارآفرینی، معمولا بودجههای زیادی نیاز است؛ کوچکترین کارگاههای تولیدی برای یک شروع قوی حداقل به سرمایهای 500 میلیون تومانی نیاز دارند؛ حال اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و به فکر راهاندازی یک کسبوکار بزرگتر در حد و اندازههای یک کارخانه باشیم، قطعا سرمایه مد نظر ما میلیون نخواهد بود و به میلیارد خواهد رسید.
این در حالی است که اکثر مشاغلی که چنین سرمایههای هنگفتی نیاز دارند، شاید تا یک سال ابتدایی نیز اصل پول را برنگردانند و به سود مفیدی نرسند؛ اما به جرأت میتوان گفت وضعیت در هنر– صنعت بازیسازی اینطور نیست.
نمونههای زیادی در کشورهای خارجی و حتی ایران دیدهایم که در آن تیمهای بازیسازی با صرف حداقل هزینه توانستهاند بیشترین سود ممکن را ببرند؛ از سوی دیگر بازار مصرفی شگفتانگیز این صنعت در ایران و حتی سایر کشورها قطعا از دیگر مسائلی است که ما را ترغیب میکند توجه بیشتری به آن کنیم.
***23 میلیون نفر گیمر ایرانی
طبق گزارشهای منتشر شده توسط دایرک، تعداد گیمرهای ایرانی 23 میلیون نفر تخمین زده شده است؛ این در حالی است که هیچ یک از صنایع و حوزههای کاری فعال در ایران چنین بازار مصرفی ندارند!
به این ترتیب میتوان گفت 15 درصد جمعیت کل کشور بهطور مداوم مشغول بازی هستند؛ با توجه به این گزارشها و آمار و ارقام میتوان متوجه اهمیت بازی و بازیسازی شد.
موضوعی که میخواهیم بیشتر روی آن مانور دهیم موفقیت در بین بازیهای مستقل و موبایل است.
بهترین نمونهای که در این رابطه میتواند مثال زد، قطعا کشور فنلاند و استودیو سوپرسل است؛ کشور فنلاند تا پیش از شروع بازیسازی، سعی داشت تا در حوزه ساخت گوشیهای موبایل خوش بدرخشد اما نتیجه به دست آمده به هیچ وجه آن چیزی نبود که فنلاندیها انتظار داشتند.
پس همین شد که راه خود را تغییر دادند و بازیسازی را انتخاب کردند؛ شاید خود اعضای استودیو سوپرسل هم فکر نمیکردند روزگاری بازیهایشان به این حجم از محبوبیت و درآمد برسد.
***درآمدی که تصور آن هم سخت است
این استودیوی فنلاندی که از سال 2010 فعالیت خود را آغاز کرده، خیلی زود توانست به موفقیت برسد؛ از سال 2012 بود که خیل عظیم بازیهای این استودیو یکی پس از دیگری عرضه شدند.
دو عنوان Hey Day و Clash of Clans بهقدری خوب عمل کردند و روی موبایلهای هوشمند خوش درخشیدند که این شرکت خیلی زود به سودآوری رسید؛ موفقیت و استقبال از کلش آف کلنز به قدری بود که رفته تعداد کارمندان این شرکت بیشتر شد تا بتوانند با سرعت بیشتری آن را گسترش دهند.
اینطور که پیداست، این استودیو ابتدا تنها با 15 نفر کار خود را شروع کرده، ولی موفقیت و پیشرفت آن باعث شده تا در حال حاضر 213 نفر در آن مشغول به کار باشند؛ این یعنی اشتغالزایی، کارآفرینی و البته اقتصاد مقاومتی.
گسترش روز افزون کلش آف کلنز و جذب کاربران جدید، باعث شد تا سوپرسل به فکر ساخت اثری جدید بیفتد؛ اثر جدیدی که حتی موفقتر از کلش آف کلنز عمل کرد و سود مالی بیشتری برای شرکت به همراه داشت.
بازی Clash Royal همان تیر خلاص سوپرسل بود؛ کلش رویال در کنار کلش آف کلنز عملا باعث شد تا چرخه اقتصادی کشور فنلاند، استودیو سوپرسل و حتی مابقی شرکتهای مربوط و حتی کشورهایی که به این استودیو کمک میکردند، سود کنند.
حمایت از این صنعت نوپا در فنلاند باعث شد تا چرخه اقتصادی علاوه بر این شرکت در جای جای این کشور و حتی شاید مابقی کشورهای نیز به حرکت بیفتد؛ لازم به ذکر است که میزان ارزش سهام سوپرسل در حال حاضر برابر با 2.1 میلیارد یورو است.
با مطلع شدن از شرایط کشور فنلاند و صنعت بازیسازی آن، بهتر است نیم نگاهی هم به شرایط بازیسازی در کشور خودمان هم داشته باشیم؛ به همینمنظور و برای درک بهتر از وضعیت ایران در حوزه بازیسازی، گفتوگویی با مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دو تن از بازیسازان ایرانی داشتیم.
***توسعه بومی بازیهای رایانه ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی
حسن کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره تأثیر صنعت بازیسازی در اقتصاد مقاومتی اینگونه گفت: بی تردید، توسعه بومی بازیهای رایانه¬ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی است چرا که این بازیها با حال و هوای منطبق بر فرهنگ ایرانی- اسلامی جوانان همین مرز و بوم تولید میشوند.
وی افزود: ما بارها به مسئولان تأکید کردهایم که اگر دنبال تحقق اقتصاد مقاومتی هستید، صنعت بازی میتواند بهترین نمونه و الگو در این زمینه باشد زیرا تمام فاکتورهای لازم برای این امر را داراست؛ دست کم چند مزیت مهم را میتوان برای این صنعت برشمرد و اول از همه اینکه اشتغال در آن صد درصد متعلق به بخش خصوصی است و در نتیجه کارآفرینی در این حوزه بسیار بالاست.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای خاطر نشان کرد: دوم اینکه صنعت بازیسازی اساساً جوان است و تقریبا تمام شاغلان حوزه بازی در ردههای سنی جوان قرار میگیرند و در نتیجه با رونق این صنعت مشکل اشتغال جوانان تا اندازه زیادی رفع میشود؛ سوم اینکه کار در این حوزه بازدهی بسیار بالایی دارد و برگشتپذیری سرمایه در آن از صنایع دیگر بسیار بالاتر است.
وی افزود: این صنعت قابلیت صادرات بالایی دارد و در نتیجه ارزآوری بسیار خوبی برای کشور خواهد داشت؛ این صنعت صنعتی چندوجهی است و رونق آن به معنای رونق صنایع زیرساختی ارتباطات و فناوری اطلاعات است و در نتیجه رشد صنعت بازی افزون بر این که تابعی از رشد دیگر صنایع است، خودش نیز موجب رشد دیگر صنایع فناورانه میشود.
کریمی قدوسی گفت: در نهایت باید گفت دولت در این بخش احتیاج به تصدیگری ندارد و وظیفهاش محدود به نظارت و کنترل محتوایی و البته تأمین سرمایه اولیه میشود.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه صحبتهایش در این رابطه که چرا صنعت بازیسازی، یک صنعت کم هزینه ولی با سود بالاست توضیح داد و افزود: اقتصاد امروز دنیا به دنبال سرمایهگذاری روی صنایعی است که بیشترین بازدهی را با کمترین سرمایهگذاری داشته باشد و به همین خاطر است که خیلی از شرکتهای مطرح دنیا مسیر سرمایهگذاری خود را به سمت صنعت بازی سوق دادهاند.
***اقتصاد بازی، بالاترین سرعت رشد را در صنایع دنیا دارد
این کارشناس حوزه بازیسازی ابراز کرد: امروز شاهدیم که از شرکتهای تولید فیلم تا شرکتهای تولید تلویزیون و موبایل حاضر به سرمایهگذاری هنگفت در بخش تولید بازی شدند چون مطمئن هستند که حداقل 10 برابر بازگشت سرمایه خواهند داشت.
وی تصریح کرد: امروز اصطلاح «اقتصاد بازی» به یکی از اصطاحات رایج دنیای تجارت تبدیل شده است؛ شاید بهتر باشد پاسخ این سوال را با ذکر چند آمار پاسخ دهم تا گویای همه چیز باشد. در دنیای امروز، صنایع خلاق و ثروت آفرین جهان گردش مالی سالانه دو هزار میلیارد دلاری دارند و گفتهاند که بین 2 تا 12 درصد از تولید ناخالص ملی کشورهای پیشرفته را در برمیگیرد و بیشترین سرعت پیشرفت را در میان صنایع جهان برای این صنعت پیشبینی کردهاند.
کریمی قدوسی با بیان اینکه در این میان، صنعت بازیهای رایانهای نیز با فروشی بیش از 100 میلیارد دلار در سال و دارا بودن مخاطبان دو میلیارد نفری خود در اقتصاد جهانی جایگاه ممتازی را یافته است، عنوان کرد: امروزه دیگر مخاطبان بازیهای رایانهای صرفا کودکان و نوجوانان نیستند بلکه بنابر آخرین آمارها، میانگین سنی مخاطبان بازی در کشورهای پیشرفته به سنین 30 تا 40 سال رسیده است.
***«زنان» 28 درصد بازیکنان رایانهای ایران
وی اضافه کرد: در این سوی قضیه در ایران نیز بد نیست بدانید که 72 درصد از بازیکنان رایانهای ایران را مردان و 28 درصد را زنان تشکیل میدهند؛ از حیث رده سنی 49 درصد این بازیکنان نوجوانان بین 12 تا 19 سال هستند و متوسط سن بازیکنان رایانهای ایران در سال 94 نیز 18 سال بوده است.
کریمی قدوسی اذعان کرد: در سال 1394 صنعت بازی در ایران بالغ بر 460 میلیارد تومان فروش داشته است که از این میزان 246 میلیارد تومان مربوط به سختافزار و 214 میلیارد تومان نیز مربوط به فروش خود بازی بوده است؛ در این میان اما تنها 24 میلیارد تومان از این مبلغ سهم فروش بازیهای ایرانی است که از نظر ما سهمی بسیار ناچیز است و انتظار داریم به سرعت بتوانیم این خلاء را با کمک بخش خصوصی برطرف کنیم.
***برنامههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای نقشآفرینی صنعت بازی در اقتصاد
اما با توجه به اینکه سوالی که برای همه ما پیش میآید این است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای اینکه صنعت بازیسازی نقش پررنگتری در اقتصاد کشور ایجاد کند چه برنامههایی دارد؟، موضوع را از کریمی قدوسی پرسیدیم که در پاسخ گفت: هرچند هنوز فاصله زیادی با استانداردهای جهانی داریم اما به سرعت در حال کم کردن این فاصله هستیم.
وی ادامه داد: مهمترین کار ما در بنیاد این است که فضای سرمایهگذاری کشور را تشویق به صرف هزینه در صنعت بازی کنیم و این نکته را جا بیندازیم که به شرط پیمودن صحیح مسیر، هر یک تومان سرمایهگذاری در صنعت بازی 10 تومان بازگشت سرمایه خواهد داشت.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: در این میان، سیاست قطعی ما حمایت از فعالیت شرکتهای خصوصی دانش بنیان کوچک و بزرگ با اتخاذ رویکردهای ایجابی به جای استراتژیهای سلبی است؛ برای مثال، ما جلوگیری بیهدف و چشم بسته از ورود بازیهای خارجی را به صلاح این صنعت نمیدانیم بلکه معتقدیم اتصال این صنعت به بازارهای جهانی به بهترین وجه میتواند بقا و پیشرفت آن را تضمین کند.
وی گفت: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سالهای اخیر برای حمایت از شرکتهای بازیسازی بیش از 20 میلیارد تومان حمایت زیر ساختی و مالی داشته است و نتایج این حمایت بهصورت رشد سالانه 25 درصدی در تولید بازیهای ایرانی دیده میشود.
***نقدی بر حمایت ارگانهای مسئول از صنعت بازی
این کارشناس صنعت بازیسازی ادامه داد: همچنین این بنیاد طرح ویژهای را با عنوان «طرح گفتمان اقتصاد مقاومتی در بازی رایانه ای ایرانی» به وزارتخانه ارائه داده است که منتظر أخذ تأیید برای اجرایی شدن آن هستیم؛ از مهمترین اهداف و استنادات این طرح میتوان به مواردی همچون معرفی بازیهای رایانه ای ایرانی به مخاطبان و آموزش و ترویج فرهنگ مصرف محصولات داخلی، معرفی روند طی شده از ابتدا تاکنون در صنعت بازیسازی ایرانی، روشن شدن فرصتها و چالشها برای سرمایه گذاری، تولید و مصرف بیشتر بازی ایرانی و نیز فعالسازی پژوهشگران و تقویت زیربنای علمی اقتصاد دانشبنیان و مقاومتی در حوزه تخصصی بازیهای رایانه ای ایرانی اشاره کرد.
وی یادآور شد: این طرح بسیار کلان است و برای اجرای آن دستگاههای دیگر همچون وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، معاونت علمی رئیس جمهوری، وزارت ورزش و جوانان و حتی صداوسیما باید به طور جدی وارد عمل شوند.
کریمی قدوسی در پاسخ به این سوال که حمایت مابقی ارگانها از صنعت بازیسازی را چطور ارزیابی میکنید؟ هم گفت: در سند برنامه ملی بازیهای رایانهای که توسط شورای عالی فضای مجازی تصویب و ابلاغ شد، دست کم هشت نهاد و دستگاه مسئول اجرای این سند تعیین شدهاند اما گله ما این است که متأسفانه غیر از وزارت فرهنگ و ارشاد که بیشترین تکالیف را برعهده دارد و تا اندازهای وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات که همکاری مناسبی با بازیسازان داشته، دیگر دستگاهها رغبت چندانی به انجام وظایفشان نشان ندادهاند.
وی گفت: ما در بنیاد مکاتبات فراوانی با این دستگاهها صورت دادهایم اما ظاهرا به دلیل اینکه بازی اولویت اول آنها نیست، چندان جدی گرفته نشده است؛ خوشبختانه وزیر جدید ارتباطات به حوزه بازی علاقهمند است و ما سعی میکنیم از این فرصت برای شتاب بخشیدن به رشد صنعت بازی استفاده کنیم.
***بازیهای رایانهای یکی از محبوبترین سرگرمیهای سالهای اخیر
برای درک هرچه بهتر تأثیر هنر– صنعت بازیسازی در اقتصاد مقاومتی با عماد رحمانی و محمدمهدی بهفرراد هم، صحبتی کردیم تا نظرات آنها را جویا شویم.
رحمانی در رابطه با تأثیر صنعت بازی بر اقتصاد مقاومتی بر این عقیده است که بازیهای رایانهای به عنوان یکی از محبوبترین سرگرمیهای سالهای اخیر با جلب نظر مخاطبان بسیار زیاد و ماهیت تعاملی که در درون خود دارند، بدون تردید یکی از بیشترین تراکنشهای مالی در سطح بینالمللی را رقم زدهاند.
وی گفت: در کشور ما نیز براساس آخرین پیمایشها بیش از 20 میلیون نفر، مخاطب بازیهای رایانهای هستند؛ به این ترتیب در صورتیکه بتوانیم مخاطبین داخلی را با عناوینی که در داخل کشور تولید میشوند راضی نگه داریم و نیاز مخاطب وسیع داخلی را با عناوین داخلی برطرف کنیم، میتوانیم سرمایه بسیار زیادی را در داخل کشور حفظ کرده و از سوی دیگر با گسترش صنعت تولید بازیهای رایانهای، اشتغالزایی وسیعی را ایجاد کنیم.
او افزود: از همینرو به جرأت میتوان اذعان داشت که بازیهای رایانهای یکی از مهمترین اهرمهای تحقق اقتصاد مقاوتی در حوزه هایتِک است.
در طرف مقابل هم بهفرراد نیز در این رابطه نظر تقریبا یکسانی دارد.
وی بر این باور است با توجه به اینکه در اقتصاد مقاومتی باید به خودکفایی برسیم، بهتر است از این بازار مصرف جدی نهایت بهره را ببریم و با محصولات داخلی آن را پوشش دهیم؛ هرچه نیاز ما به بازیهای خارجی کمتر شود، قطعا ارز کمتری از کشور خارج میشود و همین مورد هم به اقتصاد ما کمک شایانی خواهد کرد.
به گفته او، بنابراین تولید داخل باکیفیت میتواند اثر مستقیمی روی اقتصاد مقاومتی بگذارد.
بهفرراد گفت: از طرف دیگر بازیهای رایانهای میتوانند اثر غیرمستقیم هم روی مردم داشته باشند؛ به این شکل که ما میتوانیم با ساخت بازیهای مدیریتی یا استراتژی برخی مفاهیم مهم اقتصادی را به کودکان و نوجوانان خود بیاموزیم تا آنها نیز در آینده به خودکفایی برسند.
حجم اشتغالزایی توسط این دو فرد و استودیوهایشان قابل توجه است و یکیشان از ابتدای آغاز فعالیت خود در سال 1390 تاکنون با تولید بیشتر از 17 عنوان بازی رایانهای بهصورت مستقیم و ماهانه برای 11 نفر و بهصورت پاره وقت و دورکاری برای بیش از 30 نفر اشتغالزایی کرده است.
در طرف دیگر هم، استودیوی دیگر بیش از 80 شغل در این رابطه ایجاد کرده که برخی از افراد تربیت شده و آموزش دیده در این شرکت مشغول به فعالیت هستند و برخی در دیگر استودیوها مشغول هستند.
طبق بررسی آمارها و وضعیت سایر کشورها در این هنر- صنعت و همینطور بررسی صحبتهای مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور بازیسازهای داخلی به راحتی میتوان به این نتیجه رسید که صنعت بازیسازی، شاید دقیقا همان چیزی است که کشور ما بتواند به کمک آن به خیلی از مشکلات اقتصادی و کمبود شغلها پاسخ دهد.
گستره شغلی بالا در این صنعت و از سوی دیگر میزان هزینه تولید پایین و البته سود بالا نشان میدهد که بازیسازی صنعت نابی است که به نسبت مابقی صنایع وضعیت بهتری دارد و میتوان به آن تکیه کرد.
امید است این صنعت در کشور ما نیز به کمک تمامی ارگانها روز به روز پیشرفت کند و به یکی از ستونهای اقتصادی ایران تبدیل شود.
انتهای پیام/
نظرات کاربران