نینتندو سوییچ عجیب ترین کنسولی است که تا به امروز به چشم دیده ایم؛ شاید عجیب ترین کنسول از زمان آخرین دستگاهی که نینتندو روانه بازار کرد.
هنگامی که سوییچ از طریق داک به تلویزیون متصل باشد، این دستگاه باریک و مشکی رنگ احتمالاً با کنسول قبلی نینتندو اشتباه گرفته می شود؛ اما کنترلرهای «Joy-Con» نشان می دهند که این بار اوضاع اندکی متفاوت است. حتی در سنتی ترین حالت خود، یعنی زمانی که روی گریپ سوار می شوند تا کنترلری معمولی با دو آنالوگ را شکل دهند، باز هم جوی کان ها ظاهر عجیبی دارند.
اما هنگامی که جوی کان ها را -با صدای کلیکی بسیار رضایت بخش- از گریپ جدا کرده و سوییچ را از داک متصل به تلویزیون در می آورید، منطق پشت دستگاه قابل فهم می شود. کنترلرها در دو طرف نمایشگر ۶ اینچی قرار می گیرند، گیم پلی کماکان ادامه می یابد و تمام سیستم سوییچ، به حالت پرتابل تغییر می کند.
تا حدی مشخص، سوییچ انقلابی در طراحی است که بسیاری از ویژگی های کلیدی خود را از Wii U به ارث برده؛ کنسول فاجعه باری که با هدف ادامه موفقیت کنسول مبتنی بر کنترل حرکتی Wii ساخته شد. Wii U حول محور گیم پد می چرخد؛ کنترلری بزرگ و وایرلس به همراه نمایشگری در وسط که به عنوان نمایشگر ثانویه برای برخی بازی ها، و نمایشگر اصلی هنگامی که تلویزیون خاموش است مورد استفاده قرار می گیرد.
ایده کلی Wii U شاید درست به نظر می رسید، اما نتوانست دل مصرف کنندگان را برباید و فروش کم آن سبب شد تا نینتندو برای کسب درآمد به کنسول قابل حمل ۳DS روی آورد. با این وجود، شباهت های واضحی میان Wii U و سوییچ وجود دارد. دستگاه جدیدتر، هنگامی که از داک خارج شده و در حالت پرتابل مورد استفاده قرار می گیرد، شبیه نسخه ارتقایافته کنترلر کنسول ۲۰۱۲ است؛ اما تمام دستگاه این بار شکلی باریک تر و زیباتر به خود گرفته.
حال این سوال پیش می آید که سوییچ نسخه تکامل یافته Wii U است یا تلاش برای حرکت در مسیری کاملاً متفاوت؟ شینیا تاکاهاشی، مدیر واحد برنامه ریزی و توسعه سرگرمی نینتندو مدعی شده که سوییچ هیچ یک از این دو نیست. «به نظرم این محصولی است که تمام دانش ما در ساخت سیستم های سخت افزار طی سال های متمادی را شامل شده و در قالب یک سیستم تجلی پیدا کرده.»
«ما حوزه هایی که مردم کاملاً از سخت افزار Wii U راضی نبودند را بررسی کردیم. به عنوان مثال، شما می توانستید روی گیم پد Wii U بازی کنید، اما نمی توانستید با فاصله ای زیاد از اتاق پذیرایی به تجربه بازی ها بپردازید؛ این چیزی است که حالا با نینتندو سوییچ امکان پذیر شده.»
فعالیت تاکاهاشی در نینتندو از سال ۱۹۸۹ میلادی آغاز شد و او طی این زمان، نقش های گوناگونی را برعهده گرفته است. او در تیم توسعه نسخه نینتندو ۶۴ بازی Wave Race کار می کرد و همچنین به مدیریت تیم ها و نظارت بر پروژه هایی مانند Pokemon Stadiom و Wii Sport Motion پرداخته.
وقتی نینتندو واحد تحقیقات سخت افزار و نرم افزار را در سال ۲۰۱۵ ادغام کرد، این تاکاهاشی بود که مدیریت را برعهده گرفت. به صورت خلاصه، وی توسعه دهنده توسعه دهندگان است و مدیر خلاقیت های داخلی نینتندو.
جانشین تاکاهشی، یوشیاکی کویزومی، تهیه کننده اصلی سوییچ است که در لایو استریم معرفی کنسول جدید نینتندو به جهانیان، ستاره این رویداد بود. در حالی که تاکاهاشی به نماد اشتیاق برای بازی های ویدیویی در ژاپن تبدیل شده، کویزومی شخصیت دلنشین از خود برای آمریکایی ها ساخته است؛ باحال و موقر، درست انگار از دل تبلیغات دوست داشتنی ژاپنی بیرون آمده باشد.
وقتی درباره تفاوت میان سوییچ و Wii U پرسیده می شود، کویزومی اشاره می کند که ایده دستگاه با دو کنترلر آغاز شد. «این کاری است که نینتندو با برخی از کنسول های قبلی به انجام رسانده، هرچند برای مدت ها پیش بوده و برخی این موضوع را فراموش کرده اند.» وی ادامه می دهد: «ما می خواستیم با این پیش درآمد شروع به کار کنیم که دو نفر یا بیشتر بتوانند با یکدیگر بازی کنند.»
«این ایده به عنوان مفهوم اولیه خیلی برایمان مهم بود، و این ایده ای است که با تفکر درباره تفاوت سخت افزار با نسل های قبلی، آن را به پیش راندیم.»
کویزومی با اشاره به یکی از بازی های لانچ سوییچ، از تئوری خود پشتیبانی می کند. بازی «۱-۲-سوییچ»، عنوانی مخصوص مهمانی ها که دقیقاً ماهیت عجیب نینتندو را به ارث برده است. بازی از گیمرها می خواهد تا در مجموعه ای از مینی گیم ها، به کمک کنترلرهای جوی کان به رقابت با یکدیگر بپردازند؛ از دوشیدن گاو گرفته تا خواباندن کودکان.
نکته جالب توجه این است که بسیاری از مینی گیم های ۱-۲-سوییچ، هیچ نیازی به تماشای نمایشگر نداشته و در عوض بر اصوات اسپیکر یا ویبره کنترلرها اتکا دارند. نینتندو بازیکنان را به مشاهده یکدیگر هنگام بازی ترغیب می کند. کویزومی یک کارت بازی را از جیبش خارج می کند و تشابه های سوییچ با بازی های کارتی را نمایش می دهد؛ و فراموش نکنیم که نینتندو در سال ۱۸۸۹ میلادی شروع به ساخت بازی های کارتی در کیوتو کرد.
جای تاسف دارد که ۱-۲-سوییچ درست مانند ترند سال های اخیر نینتندو، به عنوان محصولی جداگانه فروخته می شود و در باندل کنسول جای نگرفته است؛ درست مانند NintendoLand و Wii Sports. تاکاهشی مدعی می شود که این بازی، در طیف گسترده تری از محصولات سال نخست سوییچ جای می گیرد؛ سالی که با ماریو کارت و ARMS آغاز می شود و به Splatoon 2 می رسد و در نهایت طی ماه های پایانی ۲۰۱۷ می توان منتظر Super Mario Odyssey بود.
«بنابراین ما احساس کردیم با توجه به این لاین آپ قدرتمند از عناوین، و همچنین قدرت ۱-۲-سوییچ به عنوان نرم افزاری جداگانه، نیازی به قرارگیری آن در باندل سخت افزار نبود. در عوض، این بازی به تنهایی در کنار لاین آپ عناوین سال نخست قرار می گیرد.»
اما عدم وجود یک بازی در باندل، سبب می شود تا قیمت گران سوییچ بیش از پیش جلوه کند. سوییچ که با برچسب قیمت ۳۰۰ دلار به بازار می آید، گران قیمت ترین کنسول نینتندو برای مدتی طولانی به شمار می رود و با افزودن هزینه ۵۰ دلاری ۱-۲-سوییچ، دستگاه از لحاظ قیمت ابتدایی با نسخه پریمیوم Wii U برابری می کند.
این هزینه ها، یادآور می شوند که گرچه سوییچ به عنوان کنسولی هیبریدی معرفی گشته، اما کنسول پرتابل قبلی نینتندو یا ۳DS کماکان به قوت خود باقی خواهد ماند. تاکاهاشی می گوید: «سوییچ لزوماً محصولی جایگزین برای ۳DS نیست. ما طی سال جاری نرم افزارهایی [برای ۳DS] تدارک دیده ایم. قیمت پایین تر دستگاه و مجموعه ای عظیم از بازی ها سبب می شود تا ۳DS هنوز برای کودکانی که می خواهند نخستین کنسول خود را بخرند مناسب باشد.»
پس سوییچ برای چه کسی ساخته شده؟ تاکاهاشی همانطور که انتظار می رود می گوید: «برای بیشترین تعداد ممکن از مخاطبان. سخت افزار به گونه ای طراحی شده که انعطاف پذیر باشد، برای هر شکلی از استفاده.»
در همین حال، دو بازی لانچ سوییچ، یعنی Zelda: Breath of the Wild و ۱-۲-سوییچ، دو قشر مد نظر نینتندو را هدف قرار داده اند؛ یک بازی که تجربه ای بی نظیر برای گیمرهای حرفه ای فراهم می آورد و بازی کژوال دیگری برای آن دسته از افرادی که با عرضه Wii، به تجربیات نینتندو علاقه مند شدند.
اما مهم تر از هرچیز، مخاطبانی که نینتندو به دنبال ترغیب شان به خرید سوییچ است، افرادی هستند که انعطاف پذیری کنسول را درک می کنند. کویزومی می گوید: «به عنوان توسعه دهندگان بازی، ما فکر می کنیم که این تجربیات چگونه می توانند روی زندگی شما تاثیر بگذارند و عقیده داریم این مسئله تفاوتی حقیقی به وجود می آورد. وقتی مردم شروع به بازی با سوییچ کنند، خودشان متوجه می شوند.»
منبع: دیجیاتو
نظرات کاربران